El videojuego

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Por Sandra Russo

(APE).- El videojuego está destinado a “desarrollar conciencia sobre el hambre” en “los niños de todo el mundo”, y la organización que lo acaba de lanzar es el Programa Mundial de Alimentos (PMA). No serán, sin embargo, “los niños del mundo” quienes jueguen a repartir alimentos en zonas de hambrunas, sino más específicamente los niños de países industrializados o los niños pertenecientes a las clases más acomodadas de los países en desarrollo.

Es decir, niños con computadoras y con conocimientos informáticos. El videojuego consiste en estudiar zonas en crisis de la imaginaria isla de Sheylan, y elaborar estrategias para hacer llegar hasta esos lugares ayuda humanitaria. Los desafíos que implica todo videojuego -las nuevas pruebas del héroe- serán geográficos y políticos. Deberán elegir cómo sortear obstáculos como la existencia de rebeldes armados que no permitían el paso de convoyes por tierra -en cuyo caso podrán optar por vuelos rasantes-, evaluar prioridades para distribuir la ayuda, y también estudiar el terreno, ya que Sheylan está plagada de caminos precarios y riesgosos.

Neil Gallguer, director de Comunicaciones del PMA, indicó que el videojuego surge como una respuesta a la necesidad de “transmitir mensajes a los niños de hoy, ya que es necesario valerse de las tecnologías más modernas”. Agregó que “los niños de los países industrializados no saben lo que es irse a la cama con hambre, y el videojuego despertará, de una manera dinámica y emocionante, su interés y su entendimiento de un problema que cuesta más vidas que el Sida, la malaria y la tuberculosis juntos”.

No cabe duda de las buenas intenciones con las que fue pensado y generado el videojuego, pero es inevitable que la célebre frase del semiólogo Marshall McLuhan le venga a uno a la cabeza al observar este tipo de esfuerzos para adecuar nuevas tecnologías a objetivos nobles. “El medio es el mensaje” sigue latiendo con una fuerza cada vez más potente, toda vez que los niños que crecen entre videojuegos, de acuerdo a informaciones que la prensa releva muy a menudo, tienen entre sus opciones la guerra como uno de sus entretenimientos principales. Sustituir el juego de la guerra por el juego de la ayuda humanitaria es una buena idea, pero se corren riesgos. Por ejemplo, la banalización de un tema al que esos mismos niños deberían poder acceder a través de la escuela o a través de charlas familiares. El videojuego estaría convirtiendo a los otros niños, los hambrientos que esperan por ayuda, en personajes virtuales, en fantasmas. El riesgo es que este tipo de iniciativas en lugar de devolverles a los hambrientos su entidad de personas, los recluya aún más en una categoría virtual en la que de hecho, viven. No existen para el resto del mundo. No padecen, no sufren, sus muertes no son contabilizadas, no generan noticias, no despiertan compasión, no reciben ni empatía ni solidaridad por parte del resto del mundo. El videojuego del PMA es, en todo caso, una buena oportunidad para abrir esta polémica, pero está bastante lejos de ser por sí mismo una herramienta de sensibilización. Los medios se comen los mejores mensajes.

Fuente de datos: Centro de Noticias ONU 14-04-05

 

 

 


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